목요일 : 조용찬 주관 날아라 슈퍼보드 - 환상서유기

by 홍홍 posted Jun 22, 2015
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[조용찬 주관 : 날아라 슈퍼보드 - 환상서유기]


- 1998년 발매된 국산 대작 RPG. 제목 그대로 애니메이션 '날아라 슈퍼보드'의 주요 캐릭터들을 차용하여 새로운 스토리를 구현했다. 당연히 손오공, 삼장법사, 저팔계, 사오정 등이 나오며, 애니메이션과의 교집합은 사실상 이렇게 4명의 캐릭터들 뿐으로 정말 기본적인 설정만을 차용해온, 완전히 다른 작품이라고 해도 무리가 없다.


- '날아라 슈퍼보드'라고 하면 코찔찔이 때 봤던 만화를 떠올리는 탓에 얕보기 쉬우나, 머털도사-108요괴, 창세기전, 악튜러스 등과 함께 국산 명작 RPG로 꼽히는 몇 안되는 게임이다.


- 천궁의 공주인 미로가 자신의 실수로 봉인의 알에서 나와 세상에 풀려나버린 육마왕을 다시 잡아들이기 위해 지상에 내려와서 손오공을 비롯한 일행들과 만나고, 갖가지 음모와 모략에 휘말려 들어가며 생기는 사건들을 다루고 있다. 모든 일의 발단이 되는 인물이기에 초반에는 미로가 극의 주인공 역할이나, 점차 동료가 늘고 손오공을 위주로 이야기가 돌아감에 따라 존재감이 조금씩 흐릿해진다.


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- 그래픽은 깔끔한 편. 턴 전투 방식을 취하고 있다. 맵을 걸어다니다가 랜덤하게 조우하는 적들과 전투를 치룬다.


- 방대한 설정과 다양한 동료 캐릭터, 센스있는 이벤트/스토리 전개가 굉장한 호평을 받았다. 숨겨진 요소들 역시 아주 다양한 편으로, 게임 내 비밀 보물상자의 숫자가 1000개가 넘어가서 찾는 재미가 쏠쏠하다. 대개 지형지물로 인해 보이지 않는 건물 뒤, 나무 숲 사이에 있는데, 상자가 너무 많다보니 공략집이나 지도를 안보면 스토리진행하는 시간보다 보물상자 찾고 있는 시간이 더 많은 스스로를 발견하게 된다. 후술할 내용들 중 상당한 비판점들이 존재함에도 명작반열에 비집고 들어와 있는 건 그만한 이유가 있기에...


- 패러디 요소가 굉장히 많다. 빔샤벨, 뉴타입의 증서 등의 아이템이 나오는 등 건담의 내용들을 차용한 경우부터 각종 전래동화에서 차용한 이벤트 등, 소소히 즐길 수 있는 요소들이 많다.


- BGM, 효과음을 비롯한 사운드는 수준급으로, 꽤 호평받았다. 스토리가 진행되면서 전투시 BGM이 바뀌는데, 개인적으로는 후반으로 갈수록 더 마음에 드는 BGM들이 나왔다.


- 국산 명작 RPG로 뽑히는 게임들이 늘 그렇듯, 이 게임 역시 호평받는 부분 이상으로 비판받는 점이 많다. 가장 큰 문제는, 최대한 많이 뿌리되 거의 거두지 못한 떡밥들. 진행 중 NPC들의 흘려주기식 정보제공으로 존재를 알게되는 슈퍼보드 섬, 용궁, 페어리 마을, 곤륜산, 분위기 상으로는 마지막 목적지가 되었어야 할 신의 산 등은 있다고 믿는데 보이지도, 갈수도 없으니 다소 난감하다(세계관 지도를 보면 볼 수는 있다...) 못본 척 지나가려니 깔린 떡밥이 너무 많고...


- 세계관 지도에 보이는 땅덩이의 넓이에 비해, 게임을 진행하면서 거치는 곳은 반도 되지 않는다. 앞서 이야기했던 떡밥 문제와 종합하면 제작과정에서 통편집 당한 것으로 보이는데, 이부분에 대해 제작진은 작중 NPC들의 입을 빌어 나름의 해명을 하고 있다. 개발과정에 생긴 문제로 인한 게임의 헛점들을 다소 희화화하는 NPC가 있는가 하면, 다소 진지한 어투로 제작진의 입이 되는 NPC가 있기도 한데, 종합하면 'IMF로 인해 회사가 망해서 개발기간이 줄었기에 갑작스럽게 발매할 수밖에 없었다'는 내용이다. NPC 멘트 중에는 완성된 게임을 두고 '비록 시간에 쫓겨 기형아가 되었지만(후략)' 등의 다소 강한 표현을 하며 개발팀이 겪은 상황을 자조하기도 하는데, 어찌되었든 국내 게임사에 길이남을 만한 작품이 될 수 있었을지도 모르는데 아쉬울 따름이다.


- 게임 내 진행상의 밸런스가 다소 걸린다. 신규 동료의 경우 무조건 레벨이 1부터 시작하는데, 게임 중후반에 합류하는 경우 정말 미친다. 주변동료들은 전부 레벨이 30, 40에 육박하는데 신규 동료 레벨은 1이니, 이때부턴 원하든 원하지 않든 강제 노가다 시작이다.


- 적 보스들의 게임내 회복마법 효율이 지나치게 사기적이다. 아군 캐릭터가 적에게 줄 수 있는 최대한의 데미지는 9999인데 반해 적 보스 체력회복 마법은 한 번에 3만, 4만을 상회하니 이것도 당해보면 미친다. 결국 타파할 방법은 레벨 노가다 뿐이다. 후반부 마탑 상층에 있는 제복 세 자매 중 파르페란 녀석은 '민중의 지팡이'라는 정신나간 힐링을 쓰는데, 10년이 넘게 지났지만 아직까지도 생각할 때마다 치가 떨린다.


- 맵에서 조우하는 적들의 최대숫자가 제한이 없는 건 치명적이다. 조우하는 적들의 수가 랜덤이라 종종 던젼에서 수십마리씩 뛰쳐나오기도 한다. 문제가 되는 경우는, 수많은 게임 내 분기 중 딜탱 캐릭이 없다시피한 파티에 신규 동료가 레벨1로 합류하고, 수십마리의 적과 마주하는 순간이다. 아무 짝에 도움이 되지 않는 신규캐와 부족한 딜탱, 개떼같이 몰려오는 적들의 콜라보가 정신건강에 치명타를 줄 수도 있다.


- 이외의 문제점으로는, 가벼운 설정오류나, 후반으로 갈수록 의구점과 구멍이 송송 뚫리는 스토리라인 등이 있다. 열거한 비판점이 많긴 한데, 결국 따지고보면 개발기간 축소로 인해 테스트 플레이를 정밀히 하지 못한 것인듯 싶다. 이러니 저러니 아쉬움만 많은 상황.


- 써놓고보니 욕만 쓴 것 같다. 결과물은 아쉬우나 과정은 인정받을만 하다. 다소 산만하다는 지적도 있으나, 게임 내 세부요소들에 쏟은 제작진의 노고, 용두사미로 끝나긴 했지만 중반부까지의 긴장감 넘치는 전개는 인정받을 가치가 충분하다. 후속작에 대한 미묘한 떡밥이 있기도 했고, 동시에 리메이크를 바라는 일말의 세력들이 존재 하나, 제작사인 KCT미디어가 망했기에... 아마 안될거야.


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